たのスロ
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五月雨えんとろぴぃ。

お耐え。

すのん
すのん

1日前

遊技経験: 2-4回
一打一打が楽しい!シンプルな脳汁台

久しぶりに打って10万負けたので記念にレビュー。 結論から書くと「ヒキに見合った出玉をくれるシンプルな脳汁台」という印象で、これからも定期的に打ちたいなと思える台です。 大ヒット台なのでゲーム性の説明は割愛して、自分が感じた良い所・惜しい所を書いておきます。 <良い点> ・ 1回ST継続するだけでそれなりの玉が貰える 1回1回の継続が難しい分、それに見合った出玉が貰えるのが嬉しい。500枚とか乗ると、こんなに貰っていいんですか!?という気分になる。しこたま乗せて神曲聞きながらボーナス消化するの、非常に気分が良い。 ・縦ぷちゅんが気持ちイイ!濃密な10G STのヒリツキ まず左1st固定でデキレ感がないのが好印象。 レバオン時に基本煽りがない(?)ので、第1~第3ボタンまでドキドキしながらリールを止めれるのが好き。またカバネリと同様な配列・制御をしており、第一停止がダメでも第二・第三で逆転もあるので、レバオンで煽らないのは大正解だと思います。あとハサミ打ちも楽しい。 また前兆という概念もなく、子役引いたら次ゲームでぷちゅんを祈るというシンプルなゲーム性ですが、目の前の一打一打に集中できるので好きです。 ・1000G回せば必ずSTがやれる STは駆け抜け上等な仕様ですが、いわゆる直AT台なのでまた次を目指そうという気持ちにさせてくれます。CZのポイントが溜まっていれば、辞めなくていい言い訳にもなるので一石二鳥です(?) <惜しい点> 負けたときは「アームが悪かった」で自分は納得できてしまうので、そこまで不満に思う点はないです。唯一挙げるとすれば、「forever we can make it!」が入っていないこと。版権的に難しいのは分かるけどね・・・金もってんだろ?平和ァ!! P.S. この出目すき。あと金ビキニ好きなエロガキは全員打て!!

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すのん
すのん

15日前

楽しく打つための情報(出目・演出・法則など)
中段バー狙いのススメ

はじめに 最初に結論から 左リール中段にバーをビタ押して 3~4コマ滑ればボーナス確定! え、それだけ?と思うかもですが、熱い演出でズルっと滑ると本当に気持ち良いんだから! 1番ポピュラー(?)な青7狙いとはまた違った面白さもあるので、是非読んで貰えると嬉しいです 滑りコマ数と成立役 バーを中段に押したときの滑りと成立役を書き起こしたもの 出典:DMMぱちタウン https://p-town.dmm.com/machines/4366#anc-title-68374 0コマ チェリー、リーチ目B 1コマ ハズレ、リプ、ベル、チャメAB、裏チャメB、裏超B、リーチ目ACE 2コマ スイカ、チャメCD、裏チャメCD、裏超C、リーチ目F 3コマ 裏超AD、リーチ目D(リ・ス・ベ) 出現率:1/3640  ※BIG確 4コマ 裏チャメA(青7、リ、ス)出現率:1/4096.0 制御の特徴 3~4コマ滑ればボナ確(出現率:1/1927) →単純明快!3コマだとBIG確! ボーナス確定役が各コマに分散してる →どの出目でも期待感を持って前兆を楽しめる 個人的に好きなポイント 前提として、恋姫の前兆がめちゃくちゃ好きなんです 弱前兆で急に当たったり、リールバウンドしたり、風吹いたり・・・ 演出量も豊富で当たり方が沢山あるので1日飽きずに打てるんですよね 恋姫は左リールに狙える場所がいくつかあるんですが、下記の通り前兆を楽しむという点では黒バー狙いと相性が良いです <左リールに狙う位置の特徴> 青7狙い → 裏・裏超チャンス目が見抜ける(出目が気持ちイイ!) 黒バー狙い → 裏・裏超チャンス目が見抜けない(期待度を後ろに引っ張れる!) 一方で黒バー狙いは成立ゲームの出目的な気持ち良さに欠けます そこに中段ビタ押しを取り入れることで、出目と滑りでボナ確定する気持ち良さが 少しプラス されます つまり 「前兆を楽しみたいけど、成立ゲームも出目で少しワクワクしたい!」 という方にオススメです!! 使用例 3コマ滑ってBIG1確!! なおバーを上段に押してるとリーチ目D(BIG確)、下段に押してると(ベル、スイカ、チャメA)なので、自信ないときは第二停止ドキドキです ※小波の手裏剣演出は「スイカ、チャンス目ABが成立するとボナ確」なので、バーを上段・下段に押してても合わせ技でボナ確! さいごに 全く関係ないですが、BIG中の結奈の一枚絵のコレすき 原作プレイして同じシーン出てきたときは感動しました。結奈の味噌汁が飲みてたい(おわり)

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すのん
すのん

2日前

返信先: @五月雨えんとろぴぃ。

どのレバーで何%の抽選がされているか不明でも、1G連しまくって玉出ると汁止まりませんよね! パチスロの楽しさと抽選の明確性は完全リンクしないなと、かぐやとヴヴヴで思い知らされました。この頃のSANKYOの開発には天才がおる・・・

鬼鳴りステーション
遊技経験: 7万回転
で、⭕️んだん?真名ちゃん

初代ギルティクラウンを40万ゲーム以上打ったので今作も打った。総合すると面白いけど絶対この台流行らんやろwというのが正直な感想。その感覚の通り撤去が進みまくって自分の稼働地域だともう低貸しでしか打てない。まぁ、特別良くも悪くもない台なので良いところと悪いところそれぞれ書いておく。良いところとして現行機はAT機がほとんどの中で払い出しが遅いとはいえ純ボーナスを搭載したA+ AT機であること、様々な要素がフラグ依存・推し順依存で進行するためいわゆる"デキレ"要素がないこと。引くか引かないか、0or100で惜しいと言う要素が少ない。自分の引きで出すという初代ギルクラの抽選をそこは完全に踏襲している。液晶演出はそこまで予算を割いてないんじゃね…?と思ってしまったが曲はフルコーラスで搭載してきたので許す。で、この台の悪いところとしては、"分かりにくい"ということに尽きる。この台のキモとしてSBがあるのだが、予備知識なしでSBの出目に気づいて理解できる打ち手はほとんどいないだろうし、逆にそこに気づけるタイプの人や知識をあらかじめ頭に入れて打つ人しかこの台を真に楽しめない。SBは特にそうだという部分でしかなくこのギルクラ2は知っておかないと面白くならない要素が多すぎる。前作ギルクラを打っている自分のようなのならすんなり入れると思うがそうじゃない人は面白さがわかる前に離脱してしまうと思う。結論としてギルクラファンには響いたかもしれないが多くのスロッカスには受け入れられなかった稼働貢献4週の罪の(笑)王冠(笑)。

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